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 Strats début citadelle.

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MessageSujet: Strats début citadelle.   Dim 6 Juin - 12:01

SEIGNEUR GARGAMOELLE





* Seigneur Gargamoelle




Capacités


Cimetière de Pointes d'os
Lance une énorme pointe d'os qui empale tous les ennemis se trouvant sur son chemin.

Fouette-sabre
Partage 300% des dégâts de mêlée normaux avec un ennemi et ses deux alliés les plus proches.

Tempête d'os
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’os qui dure 1 min.
Flamme froide
Inflige 8000 points de dégâts de Givre toutes les 1 sec. pendant 3 sec.




Stratégie


Les 2 tanks doivent rester côte à côte "devant" lui ( cleave ) pour se prendre mutuellement les dégats.
Tout au long du combat, plusieurs points devront être retenu.
Les 3 tanks doivent rester devant le boss pour éviter le Fouette-sabre, en effet, celui ci inflige 300% des dégâts normaux aux ennemis devant le lanceur de sort.

Le boss va aussi utiliser Flamme froide, : ces "lignes de feu bleu" auront comme point de départ le boss foncent en ligne droite, si un joueur est touché il va subir 7000 points de dégâts de givre chaque seconde pendant chaque secondes

De plus, tout au loug du combat des joueurs seront piégée dans le Cimetière de Piques d'Os, elle ne peuvent pas se libérer par elle même et doivent être libéré par d'autres joueurs, il faut rapidement les libérer car ils subissent de lours dégâts.

Toutes les 1m30 environ il va utiliser Tempête d'os. Vous devrez alors vous éloigner le plus loin possible du boss (c'est particulièrement important pour les cacs). C'est à ce moment la que le boss va effectuer sa Tempête d'os en ciblant une personne au hasard et en changant régulièrement de cible. Lors de cette phase il se déplace très rapidement et chaque personne touché subiras 6500 points de vies. Les tanks peuvent aussi s'éloigner du boss mais doivent être prêt à le reprendre à la fin de son tourbillon car une fois finit, l'aggro est reset : le boss n'iras pas sur le tank et il ne peut pas être taunt, il est donc important de stopper le dps le tant que le tank repenne le boss.


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MessageSujet: Re: Strats début citadelle.   Dim 6 Juin - 12:01

DAME MUREMORT











Capacités


Bouclier de Mana
Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant
continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort.
Instantané.

Trait de l'ombre (Phase 1)
Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.

Eclair de givre (Phase 2)
Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit
sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

Mort et décomposition
4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les
cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

Emprise
Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec.
Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins
prodigués de 500% pendant ce temps.




Stratégie


Phase 1

La boss ne peut pas être tanké de manière classique, un peu comme la liche de drak'tharon. Elle envoie tout au long de la P1 des bolts d'ombre dans le raid. Ces bolts d'ombre infligent environ 11K de dégats, ce qui, de part le fait qu'ils touchent n'importe qui, est important à signaler. Une aura RO ou buff prêtre résistance ombre est donc à prévoir.

Tout comme sur Kel'thuzad à Naxxramas, elle envoie également des contrôle mental. Et on espère que ces joueurs seront sheep / fear mais pas tués par un autre membre du raid Wink

La difficulté de la phase 1 va résider dans le choix de "qui dps qui". Concrètement, des adhérents et des fanatiques vont pop toutes les 60 secondes. Les adhérents ne peuvent être tués que par des dégats physique ( les CAC ) . Les fanatiques ne craignent que la magie.
En toute logique, un guerrier def peut tanker les adhérents. Cependant, un paladin tank est plutôt pratique ( mais pas indispensable ) pour tanké les fanatiques ( vu qu'ils ne craignent que la magie, le paladin infligeant des dégats Sacré ).
Avant de mourir, les Adherents

Les fanatiques tappent assez fort, cleave et utilisent une attaque agaçante sur le tank, réduisant la puissance des heals. Ils se heal en gagnant un buff qui augmente temporairement leur dégats.

Puis-ce que la phase 1 s'arrête quand Dame Muremort n'a plus de mana, des DPS devraient rester 100% du temps en focus sur elle.

Phase 2

Les add s'arrêtent de pop mais ceux présent ne disparaissent pas pour autant.
En phase 2 Dame Muremort peut être tanké de manière classique, mais un roulement de tank devra être orchestré, puis-ce qu'elle envoie un debuff réduisant la menace de la cible de 20% ( cumulable ). Changez le tank tous les 2 ou 3 stacks de debuff. Concrètement ce debuff empêche une nouvelle génération d'aggro.

Dame Muremort incante également une boule de givre infligeant environ 40000 de dégats. Un tank avec quelques pièces de résistance au givre est un plus. Notez qu'elle peut être kick ( une rotation de kick groupe 1 / groupe 2 est envisageable ).
Elle va également envoyer sur tout le raid des traits de glace, heal raid.

D'autre add vont également pop infligeant de lourds dégats en AOE. Il suffit de s'éloigner deux ( ils ressemblent à des fantomes ).



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MessageSujet: Re: Strats début citadelle.   Dim 6 Juin - 12:02

* La bataille aérienne de cannonières







Présentation







Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à Travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez
donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.

Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.




Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.






Canons et roquettes !

Les canons de bordée





Les canonnières sont équipées de canons (logique) du côté des joueurs du moins, ceux-ci disposent de 2 attaques, la première un simple boulet de canon inflige 1000 dégâts en Aoe, avec un temps de recharge d'une
seconde, ce tir produit aussi de la chaleur. Si jamais votre jauge de chaleur atteint 100% le canon entre en surchauffe et vous ne serez plus en mesure de l'utiliser pendant quelques secondes, heureusement le second mode de tir permet de tirer un boulet embrasé, dont les dégâts dépendent de la chaleur accumulé et qui la fait repasser à zéro. Il suffit donc de l'utiliser régulièrement pour maximiser le dps de votre canon. Le principal intérêt des canons, et qu'ils infligent aussi des dégâts à la canonnière ennemie, qui est en fait le "boss" il est donc dans votre intérêt d'avoir toujours quelqu'un à bord des canons pour abattre le vaisseau ennemi aussi vite que possible, avant que cela ne soit le votre qui soit abattu !


Les fusées Jetpack



Ici point de grappins, de lianes, ou de passerelles pour passer d'un bateau à l'autre, qui plus est à plusieurs centaines de mètres d'altitude la moindre erreur se solderait par une mort spectaculaire. Heureusement sur le pont de votre canonnière se trouve un ingénieur gobelin qui vous remettra des fusées Jetpack à équiper, permettant de faire des "sauts" de plusieurs dizaines de mètres, ce qui permet de passer d'un bateau à l'autre très facilement et sans danger, de plus cet objet n'a que des avantages, car il s'équipe à l'emplacement de la chemise.


À l'abordage !


Une fois les canonnières bord à bord, le chaos se déchaîne, cela tire dans tous les sens, des mobs apparaissent de tous les côtés, ça crie et ça explose de partout, un peu comme dans les films.


Les canonnières

Sur la droite de l'interface de base, les points de vie des 2 canonnières apparaîtront, elles ont 600.000 points de vie en mode 10 joueurs. Le but est d'abattre la canonnière ennemie, en préservant la sienne, il y a donc un équilibre à trouver entre attaque et défense.



Le capitaine ennemi


La canonnière ennemie et la votre sont défendues par leur capitaine, Muradin et Saurfang, ce sont des world boss et ils sont assez costaud, qui plus est plus ils passent de temps en combat plus ils accumulent un buff augmentant leur dégâts, celui-ci pouvant allégrement dépasser les 300%, ils finissent toujours par avoir le dernier mot si les choses traînent. Les dégâts infligés au capitaine sont partiellement répercutés à son propre navire, lui infliger des dégâts chaque fois que
possible est donc un moyen d'attaquer, le capitaine en lui même n'étant pas une menace directe pour votre propre vaisseau. Etant donné les dégats qu'il inglige, il doit être tanké.


Les lanceurs de haches/Les archers(?)

Plusieurs adversaires se tiennent sur le bord de la canonnière ennemie est envoient de nombreux projectiles sur les joueurs. Les tuer permet surtout de diminuer les dégâts sur le raid. Comme les autres mobs ils repopent régulièrement.


Les mages de bataille

Deux mages de bataille se tiennent sur le pont du navire adverse, ils ouvrent un portail menant au vôtre, ce qui permet à leurs troupes d'envahir votre canonnière et d'attaquer votre capitaine. Les tuer permet de refermer le portail provisoirement, jusqu'à ce que de nouveaux mages de bataille prennent leurs places.
Un troisième mage de bataille apparaît au milieu du pont, il utilise un sort canalisé "Sub-zéro" qui gèle tous vos canons, vous empêchant d'infliger des dégâts à la canonnière ennemie, c'est probablement l'adversaire à tuer en premier d'autant qu'il est assez fragile. Comme les autres il réapparaît régulièrement.


Les artificiers

Plusieurs adversaires équipés de lanceurs se fusée se tiennent de l'autre côté de la canonnière ennemie, ils utilisent des roquettes fonctionnant sur le même principe que celles de Mimiron, avec une mire apparaissant au sol
avant impact, heureusement les dégâts sont moindres. Cependant ils infligent de lourds dégâts à votre canonnière, ils doivent donc être tués rapidement. Ceux-ci réapparaîssent régulièrement, heureusement ils ont peu de points de vie.


Les soldats

Ils arrivent sur votre propre canonnière via le portail, ces troupes sont de différents types et ils ont la particularité de se renforcer avec le temps. Passant de simple soldats à caporal puis sergent etc, augmentant d'autant leurs points de vie et les dégâts qu'ils infligent. Les dégâts que subira votre capitaine de leur part seront répercutés sur votre
propre canonnière. Comme le capitaine ces ennemis inligent des dégâts conséquents, ils doivent donc être tankés, principalement pour limiter les dégâts infligés à votre propre capitaine.



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MessageSujet: Re: Strats début citadelle.   Dim 6 Juin - 12:03

Porte mort Saucroc




Capacités


Lien de sang
Saurcroc gagne de la Puissance de sang en infligeant des dégâts avec des techniques et des créatures invoquées.

Puissance de sang
Saurcroc devient 1% plus grand et inflige 1% de dégâts supplémentaires
pour chaque point de Puissance de sang dont il dispose.

Marque du champion déchu
Les attaques en mêlée du Portemort Saurcroc laissent une marque sur la
cible et lui infligent des dégâts physiques supplémentaires. Si la
cible meurt alors que la cible est sous cet effet, Saurcroc reçoit 5%
de son total de points de vie.

Frénésie
Saurcroc est pris de frénésie. Sa vitesse d'attaque est augmentée de 30%.

Sang bouillonnant
Fait bouillir le sang d'un ennemi et lui inflige 5000 points de dégâts physiques toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

Nova de sang
Du sang est projeté depuis une cible ennemie aléatoire, ce qui inflige
9500 à 10500 points de dégâts physiques aux ennemis proches.

Rune sanglante
Draine 5100 à 6900 points de vie à une cible ennemie et rend à Saurcroc
un montant de points de vie égal à 5 fois le nombre de points de vie
drainés.

Appel de bêtes de sang
Saurcroc appelle cinq bêtes de sang. Les capacités de ses bêtes sont ci-dessous.


Peau résistante
La peau de cette créature est extrêmement résistante. Les dégâts des
attaques à effet de zone sont réduits de 95% et ceux des maladies de
70%.

Odeur du sang
Les bêtes de sang de Saurcroc reniflent l'odeur du sang, ce qui
ralentit la vitesse de déplacement de tous les ennemis proches de 80%
et augmente leurs dégâts de 300% pendant 10 sec.




Stratégie

Après avoir parlé a Muradin Bronzebeard/Haut seigneur Saurcroc pour commencer l'event, il y va avoir un dialogue entre le NPC de votre faction et le Porte-Mort Saucroc, puis il va marcher en dehors du balcon. Quand cela va se passer, votre raid doit être positionner comme dans le diagramme ci dessous :

Une fois la fin des dialogues, le tank doit immédiatement prendre le boss et les dps peuvent commencer à l'attaquer doucement.

Après environ 15 secondes de combat, puis toutes les 15 secondes, le Porte-Mort Saufrang va infliger Sang bouillonnant sur quelques membres du raid, ils doivent être simplement soigné.

Après environ 30 secondes de combat, puis toutes les 30 secondes, le boss va invoquer un pack de bêtes de sang (2 en mode 10 et 5 en mode 25). Quand cela va arrivé, tout les cacs (y compris les tanks) doivent arreter toutes les aoe pour ne pas avoir l'aggro sur aucune de ses bêtes de sang, qui apparaissent au pied du boss. Quand ces bêtes apparaissent, ils doivent immédiatement être stun/ralentit/kité. Normalement, les bêtes de sang vont aller sur un soigneur, et doivent normalement aller vers le sud de la salle.

Il est conseillé de planifier avant le combat pour trouver tous les moyens de ralentir les bloods beast ou de les stun (cylcone, poigne de mort, Piège de glace ect...) et aussi assigner un signe sur LA bête de sang a dps. De plus, il est impossible de faire de l'aoe sur les bêtes de sang car elle possède Peau résistante, ce qui réduit de 95% les attaques à effet de zone.

Une personne qui a l'aggro sur l'une des bêtes de sang doit tout faire pour ne pas se faire touché. En effet, le boss gagne un stack de Puissance de sang à chaque fois qu'un joueur est touché. Chaque joueur doit bouger tout en restant a plus de 10 mètres entre les joueurs, car le boss va continuer a lancer Nova de sang. Une fois les bêtes de sang morts, les dps doivent retourner sur le boss jusqu'au pop des prochains pack de bêtes de sang



Le boss va aussi utiliser Rune sanglante sur le main tank. Quand cela arrive, le deuxième tank doit immédiatement taunt le boss et les healers doivent basculer sur ce dernier. Cette rotation entre les deux tanks va durer pendant la totalité du combat. Les tanks et les healers doivent faire attention aux nombre de stack de Puissance de sang que possède le boss, et utiliser les mesures pour contrer l'augmentation de puissance du boss.

Quand le Porte-Mort Saucroc auras ses stacks de Puissance de sang supérieur a 100, il va mettre une Marque du champion déchu sur un membre du raid au hasard et son nombre de stack de Puissance de sang seras remis a 0. Les soigneurs du tank auras quelques moment de répit, mais les dégâts prit par le raid vont augmenter, en effet, les gens possédant la Marque du champion déchu vont aussi augmenter les stacks de Puissance de sang. Plus il y a de personnes marqué, plus Puissance de sang monte de plus en plus vite en puissance, augmentant ainsi le nombre de marque.

Lorsque les stacks de Puissance de sang. sont bas, les healers assigné au tank pourront aider à soigner le raid. Néanmoins, les healers seront surement surchargé et quelques morts seront inévibables. Ils doivent ainsi se concentrer sur les joueurs ayant une Marque du champion déchu, en effet, si une cible meurt alors qu'elle possède la marque, le porte-mort Saucroc regagne 5% de son total de point de vie.

Pour le reste du combat, le raid doit être capable de minimiser les dégâts pour que la Puissance de sang. se stack le moins possible. Tous le monde doit faire attention a rester a distances des bêtes de sanget de ne pas se faire toucher par celle ci.

Quand le Porte-mort Saucroc arrive a 30% de ses points de vie, il va gagner Frénésie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque de 30%. Cela va bien sur augmenter la vitesse du stacking de Puissance de sang.
Invité
Invité



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MessageSujet: Re: Strats début citadelle.   Lun 14 Juin - 0:41

Ah Rotface (
Trognepus dans la version française ), avec ses belles têtes de
vainqueur... Voici un boss au nouveau skin qui est disponible sur les
serveurs wow depuis le 5 janvier 2010.
Il a été "créé" par le Professeur Putricide, qu'il appelle "Papa" (
comme c'est mignon ).
En Raid 25 joueurs Trognepus dispose de 43 millions d'hp en
mode normal.
En Raid 10 joueurs Trognepus possède 8.6 millions d'hp.
Un offtank paladin s'avère plutôt pratique niveau stratégie, dans
sa facilité à créer de l'aggro à distance.

Il n'y a qu'une seule phase dans ce combat. Le boss doit être tanké
en plein milieu de la salle, dos au raid. 1 seul tank est nécessaire sur
le boss, 1 tank pour les add. Tout le raid sauf l'offtank doit tâcher
de rester dans le centre de la salle, une sorte de safe zone.

Gérer le gaz vert.
Comme vous pouvez le voir sur les vidéo du combat PTR de Rotface, du
gaz vert s'échappera des côtés de la salle. C'est pour cette raison
qu'il faut rester continuellement au centre. Le Gaz peut pop aux 4 coins
de la salle de manière aléatoire mais il ne peut pas pop deux fois au
même endroit.
Schématiquement, s'il pop en haut à gauche, puis en haut à droite, il ne
pourra pop qu'en bas à droite ou en bas à gauche.
Le MT1 devrait véritablement analyser ces GAZ ( voir plus bas ).
Les petits limons.
Toutes les X secondes, une personne gagnera le débuff Mutated
Infection
( infection mutante ? ).
Attention à vos dispelleurs fous, personne ne doit dispell ce débuff. (
un peu comme sur Ggrobulus à naxx ). Cette personne doit se rapprocher
de l'Off Tank ( qui est en dehors du safe spot central ).
Pour les anglophobes :
Safe spot / zone = Une zone ( ici un cerle bleu ) qui est "sans danger".


Quand le débuff disparait ( après 12 secondes ou au dispell ) , un
petit limon pop, qui se déplace assez lentement. L'off tank s'en occupe
en le kittant ( voir image ci dessus ). L'objectif de l'off tank est de
garder l'aggro du GROS limon.
Vous devez faire attention à l'aura passive de proximité des limons qui
infligent de lourd dégats.
Sachez une chose. Les limons fusionnent en un gros limons lorsqu'ils
sont côte à côte. Les petits limons n'ont pas vraiment d'aggro
constructible.
Tant qu'aucun "gros limon" n'est présent, les personnes ayant le debuff
maladie ( qui fait pop un petit limon ) doivent rester éloigner du raid,
proches l'une de l'autre, en attendant la fusion du limon.

Personne ne DPS les limons ! ( c'est inutile )

Attention à l'explosion du gros limon de Trognepus !
Quand le gros limon de Rotface aura absorbé 5 petits, ce dernier va
exploser en envoyant sur plusieurs membre du raid des projectiles de
vase a l'endroit ou ils étaient placés.
Une stratégie simple consiste à sortir de la safe zone temporairement,
le temps de cette explosion. Gardez à l'esprit que Trognepus continue de
faire ses techniques comme toujours. Le tank principal devrait "diriger
" la direction du raid pour ne pas aller dans une zone de gaz
potentiel.

Ne restez pas devant !
Le raid doit rester vigilant quand à ses déplacements tout au long du
combat contre. Trognepus va cibler une personne dans le raid
aléatoirement , puis, quelques instants après, il lui soufflera dessus (
et avec son haleine c'est pas jojo ), ce qui inflige 6000 points de
dégats par seconde dans la zone. Il faut que le raid bouge très
rapidement ( en allant se placer temporairement près du tank par
exemple, passez sous le boss étant plus rapide ). Une fois son souffle
finit, le raid reprend sa position initiale.

Finalement, gardez à l'esprit que la vitesse de mise en place des
débuffs ( mutation infecté ) s'accélère. Plus le combat dure plus cela
devient chaotique.
Le mode HM sur Trognepus aka Rotface
Le Hard Mode implique quelques changements :
Le boss ne tape pas nécessairement plus fort sur un tank bien stuffé.
Rotface HM 25 dispose de 47 millions d'hp.
Il va falloir placer au minimum 8 joueurs en raid 25 à distance de lui,
séparés les uns des autres. Ces joueurs vont donc devoir prêter
attention au gaz vert ( ne pas rester dedans trop longtemps ), tout en
prêtant attention au gros limon vert qui est toujours kitté afin de ne
pas se prendre trop de dégats inutiles.
Il convient d'avoir certains joueurs à distance car Putricide va lancer
un debuff : Gaz Abominable, qui fait vomir la cible ainsi que tous les
joueurs proches.


Niveau stratégie un moyen efficace consiste à ne pas dispell rapidement
la maladie ( qui réduit les heals de -75% en héroique ), et placer des
soigneurs dédiés à 100% au heal sur ces personnes. L'idéal étant les
paladin heal qui pourront soigner le tank principal de Trognepus avec le
guide de lumière.
Invité
Invité



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MessageSujet: Re: Strats début citadelle.   

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