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 EDC 10

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MessageSujet: EDC 10   Dim 6 Juin - 20:50

LES BÊTES DU NORFENDRE

La première rencontre est un enchainement de trois mini-boss avec dans l'ordre : Gormok l'Empaleur (un magnautaure), Gueule d'acide et Ecaille d'effroi (pas un mais DEUX jormungars) et enfin Glace-hurlante (un yéti). Il n'y a aucun moyen de régen' efficacement entre chaque rencontre, tout doit donc se dérouler de la meilleure manière possible pour ne pas voir les chances de réussite fondrent comme neige au soleil.

Phase 1 : Gormok

Après un p'tit sketch du Généralissime, Gormok arrive dans l'arène et le combat commence. Question placement, les heals et dps distance doivent être situés à la portée maximum et espacés les uns des autres. Les tanks s'occupent du boss près de la porte, là ou il arrive et les cac se mettent dans son dos.

Plusieurs choses à savoir du combat, on peut le diviser en deux parties : la partie Kobold et la partie Finish him!. Dans la première partie, Gormok va lancer au fur et à mesure du combat des Kobolds sur un joueur au hasard (tank exclu), ces Kobold stun et constresort en chaîne, ils doivent être dps dès leur arrivée sur un joueur. Gormok va ainsi lancer jusqu'à 4 Kobold, et à chaque Kobold lancé, il gagnera un buff de dégats qui se stackera. La seconde partie consiste en un bête et méchant tank/heal/dps.

Tout le long du combat, Gormok va également lancer des bombes sur un joueur à distance, causant l'apparition de flammes au sol. Le joueur concerné doit donc immédiatement sortir des flammes pour ne pas subir trop de dégâts. Il pose également réguilièrement un Empaler sur le tank qui se stack, causant un très lourd DoT, les tanks doivent donc s'échanger le boss tous les trois stack environ (le temps que le debuff sur le tank précédent disparaisse), et en plus de ça il tape très fort, c'est donc un combat gros heal sur le tank. Et enfin, il va régulièrement faire un Piétinement qui stun sur une large zone autour de lui, d'où le fait que les dps distance doivent être situés à max portée.

Phase 2 : Gueule d'acide et Ecaille d'Effroi

Une fois Gormok mort, la porte s'ouvre et un ver apparait (pokéball go !) et se place sur le côté, le second ver émerge au côté opposé et le combat est lancé. Ici un tank est assigné à chaque ver. Le combat est une alternance de deux phases : un ver est toujours mobile et l'autre est toujours immobile, et chaque ver échange sa position avec l'autre régulièrement. Chaque ver pose un debuff particulier, je vais détailler le système peu après.

Le ver mobile pose régulièrement son debuff sur le tank, utilise régulièrement un souffle en cône devant lui qui fait très mal (on ne se place donc pas devant la gueule du ver) et pose des AoE à la Grobbulus (il doit donc être kitté lentement).
Le ver immobile pose son débuf en AoE sur un membre du raid aléatoire (tout le monde doit donc être espacé suffisement afin que le debuff ne s'applique pas à plusieurs personnes), utilise régulièrement un balayage (le tank doit donc se place côté raid de manière à ne pas être éjecté hors portée de heal) et tape à distance.

Le ver de poison (Gueule d'acide) pose son débuff "Toxine paralysante", qui réduit progressivement la vitesse de déplacement jusqu'à être complètement immobile pour plusieurs minutes et cause des dommages de nature.
Le ver de feu (Ecaille d'effroi) pose son débuff "Bile brpulante", qui cause des dégats de feu périodiquement en AoE autour de la personne atteinte et ne dure qu'une douzaine de seconde environ.
Le but du jeu consiste à retirer le débuff de poison par le debuff de feu, deux procédé sont donc à utiliser :
- Lorsque le ver de poison est immobile, le membre du raid atteint par la Toxine doit se déplacer sur le tank du ver de feu le temps d'un tic pour retirer le debuff et retourne à sa position immédiatement.
- Lorsque le ver de feu est immobile, le joueur atteint de la Bile brûlante doit se déplacer sur le tank du ver de poison rapidement afin d'éviter que celui-ci ne soit paralysé et ne puisse tanker le boss. Les membres du raid doivent faire attention à bien s'écarter lors du passage du joueur infecté par la Bile brûlante.

Tout le combat se base donc sur la bonne gestion des debuff et le heal sur les tanks. L'objectif des dps est de tombé le ver de poison en premier (Gueule d'acide) afin de se débarrasser le plus rapidement de la Toxine paralysante. Une fois le ver de poison mort, le ver restant gagne un Enragé qui augmente ses dégats de 50%, le heal qui était assigné au tank du ver de poison passe donc en assist' heal sur le tank du ver de feu, et accessoirement en heal de raid.

Phase 3 : Glace hurlante

Une fois les vers on ne peut plus morts, la porte s'ouvre de nouveau et Glace Hurlante apparait (repokeball go !) et le combat commence. C'est un combat de survie. Le yéti ne tape pas si fort que ça mais stun régulièrement le tank, et fait des balayages constants (attention à ne pas se retrouver hors portée de heal), le raid doit donc être situé à distance du boss en arc de cercle. A la manière des pat' de Hodir, il va régulièrement faire un souffle de givre sur un joueur au hasard, empêchant toutes les personnes dans la zone d'effet d'agir, donc on s'espace bien.

La technique importante du boss maintenant : il va régulièrement aller au centre de l'arène et sauter en envoyant tout les membres du raid stun contre le mur (avec 10k de dégâts en bonus), puis va se focaliser sur un joueur et va s'apprêter à le charger, le joueur et les autres proches doivent s'écarter IMPÉRATIVEMENT du point d'impact du boss, tout le raid gagnera un buff de 100% de vitesse peu avant. Si personne n'est touché, le boss est stun et se prendra 100% de dégâts en plus (donc FURY !) et si un joueur est touché, le boss passe en berserk et décime le raid. Ne pas oublié pour dps le boss pendant le stun de bien s'espacer, en effet, il a tendance à faire un "souffle retour" à la fin de son stun.
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MessageSujet: Re: EDC 10   Dim 6 Juin - 20:52

JARAXXUS (ou JARASUXX)

Second affrontement du Colisée, et combat ô combien plus facile que le précédent ! Une seule phase, mais plusieurs choses à savoir !

Pour réduire les dégâts de la chaîne d'éclairs gangrenée, tout les dps distance et heal doivent s'espacer en arc de cercle, mais de manière à ce que tout le monde soit à portée de heal. Le tank s'occupera du boss au milieu de la pièce, et les cac seront dans le dos du boss (les fourbes !).

Régulièrement au cours du combat le boss va caster des Boules de feu gangrenées, elle doivent être CS par un cac (rogue, war, DK, etc), les cac auront la tâche la plus simple du combat : dps le boss et CS les Boules de feu.

Toutes les minutes environ, Jaraxxus va faire apparaitre un add, soit c'est une Maîtresse de la peine, soit un volcan d'Infernaux. Dans le cas d'une Maîtresse, l'offtank devra la déplacer à distance du cac et du raid, et tous les dps distance SANS EXCEPTION devront switch dessus. Dans le cas d'un volcan d'Infernaux, le principe est le même à peu de chose près : lors de l'apparition d'un volcan, jusqu'à 4 Infernaux vont en sortir et retomber en causant une AoE autour d'eux. Les personnes dans le secteur de l'AoE doivent en sortir, que ce soit un heal, le tank, ou n'importe qui d'autre, ici même principe TOUS LES DPS DISTANCE DESSUS ! Ils seront tankés à distance du raid, mais régulièrement, les Infernaux vont se mettre en boule et foncer de nouveau sur un joueur au hasard et cause une Consécration (à la manière des Infernaux de Malchezar), ici on sort de l'AoE et on termine l'add.

Autre capacité importante du boss, Incinérer la chair, Jaraxxus va gueuler un coup QUE BRÛLE LA CHAIR ! et va balancer un incinérer sur un joueur au hasard, il faut overheal ce joueur de 30k en 12 secondes sinon il explose et cause un lourd DoT à tout le raid.

Enfin dernière capacité, les Flammes de la Légion. Là faut regarder ses débuff, celui-là cause l'apparition de flammes vertes sous le joueur qui finissent par faire très mal et surprennent les heals. Le principe est le suivant : Une fois que le joueur est atteint du debuff, il se retourne et va courir jusqu'au mur de l'arène, fait un large demi-tour et revient à proximité de sa place initiale, de cette manière les flammes se sont crées le long du chemin et le joueur n'est plus dérangé.

Autre détail également, le boss se stackera un buff par 5 stacks à chaque fois qui augmente ses dégâts, à dispell donc (war tank, chaman, etc)

Voilà, suffit de faire attention, et de bien loot une fois que tout le monde est présent !
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MessageSujet: Re: EDC 10   Dim 6 Juin - 20:52

LES CHAMPIONS DE FACTION

La troisième rencontre est un match d'arène à 10vs6, pas d'aggro, des rendements décroissants, etc. La compo adverse change à chaque ID de raid, mais il y aura toujours deux heals et une classe à pet en face (hunt/démo). Pas de stratégie nette et précise à appliquer, comme je l'ai dit c'est un match d'arène, les PvPistes de la guilde savent à quoi s'en tenir, les autres va falloir apprendre à bouger et à utiliser tous les sort mis à votre disposition ! On gardera quelques points importants retenus au cours de nos divers down et try.

La stratégie qui a le plus porté ses fruits jusqu'à maintenant à été le "Je défonce un heal, et l'autre pourra toujours courir avec un kickeur aux fesse !" qui consiste en fait à détruire le plus rapidement possible un des heals présents (par ordre de priorité Druide > Prêtre > Chaman > *Pala*) et à placer un kickeur cac sur le second pour casser la plupart des sorts qui seraient éventuellement lancés (par ordre de priorité de CS Pala > Prêtre > Chaman > *Druide*). Une fois le premier heal défait, l'ordre de down suivra l'évolution logique des armures, ainsi on commencera par les dps tissu, puis cuir, puis mailles, puis plaques et enfin le dernier heal.

Chaque tank sera assigné au contrôle et au maintient loin du raid d'un add cac (Guerrier, DK, Rogue, Chamélio), il est nécessaire de faire tourner les techniques afin d'éviter les situations critiques où le taunt est impossible pour sauver un heal ou autre. Il faut donc alterner les taunt, stun, et autres techniques "PvP".

Les heals vont devoir serrer les fesses le début du combat, où les deux équipes se rentre dans le lard à fond la caisse et prier pour garder tout le monde en vie. En plus des dispell, etc.

Les dps, devront joindre dps et contrôles. Deux points essentiels : en début de combat, lors du zerg du premier heal (la furie est préférable), il faut le tomber en 20 secondes grand max avant de passer au suivant, en plus de cela, les classes à contrôles devront maintenir certains dps relou (qui sera le suivant à être focus, après le heal bien sûr). Ici tout est affaire de communication ! Les rendements décroissants rendent le chain sheep impossible, il faut donc bien jouer avec tous les atouts possible.

Je détaille : lors du premier sheep par exemple, la durée sera de 10 secondes, lors du second 5 secondes, lors du troisième 2.5 secondes et le mob sera insensible aux deux suivants. Pour palier à ce problème, il faut alterner les contrôles ! Un mage peut donc caster un premier sheep, dps le boss à focus pendant quelques secondes, puis resheep, re-dps, et un démo enchaine sur un fear, dps, re-fear, re-dps, et ainsi de suite. Il est ainsi possible de contrôler avec deux joueurs deux adds !

On retrouve ainsi le schéma suivant :
Mage : Sheep A (10s) > Dps > Sheep A (5s) > Dps > Sheep B (10s) > Dps > Sheep B (5s)
Démo : Fear B (10s) > Dps > Fear B (5s) > Dps > Fear A (10s) > Dps > Fear A (5)
Et sur TS ça doit donner : "On change les contrôles !"

Une fois cette partie dps/contrôle gérée, c'est dans la poche ! Ensuite c'est de la mobilité si un cac vous fonce dessus par exemple, c'est des réflexes PvP à avoir (genre le war est un peu trop près là, hop sarments et je cours). Une fois les heals tombés, les dps suivront sans faire d'histoires.

Pour récapituler, voici l'ordre de focus :
ZERG Heal 1 > Tissu > Cuir > Mailles > Plaques > Heal 2
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MessageSujet: Re: EDC 10   Dim 6 Juin - 20:53

LES JUMELLES VAL'KYR

J'aime à qualifier ce boss de Brain check (et non pas gear check, ça existe plus depuis SW ça :p). C'est un combat de logique, facile et rigolo dès qu'on comprend le truc.

Les deux jumelles ont chacune une couleur (noir ou blanc), et on remarque quatre portails aux quatre coins de l'arène (bon ok c'est une arène ronde avec des coins, voilà !). Chacun donne une couleur au perso en cliquant dessus (noir ou blanc), et là c'est comme pokémon : le noir bat le blanc, le blanc bat le noir, le noir résiste au noir et le blanc résiste au blanc. Le raid sera donc divisé en deux groupes distincts, un qui sera sur Nightbane et un sur Lightbane (vous excuserez mais les noms français sont à chier, et je crois que tout le monde sait faire le rapprochement entre Night = noir et Light = blanc... Non ? J'parle par couleur alors ? Ok...).

Le groupe sur la val'kyr noire devront donc prendre les portails blancs pour infliger plus de dégâts, l'inverse pour l'autre groupe. La vie de chaque Val'kyr est liée, donc les dégâts occasionnés sont communs aux deux.

Durant tout le long du combat des petites sphères vont apparaitre depuis les bords de l'arène et fonceront dans le raid. Si un joueur touche une boule de la même couleur que lui, la boule explose et donne des charges d'énergie, si la boule est de couleur différente elle explose et inflige des dégâts. Les dps devront donc s'arranger pour foncer (à plusieurs c'est mieux pour partager le buff) sur les boules de la même couleur qu'eux, et éviter les boules qui ne sont pas de la même couleur (ce dernier points concerne tous les membres du raid, pas uniquement les dps). Une fois à 100 charges d'énergie, vous gagnez un gros buff (100% de dégats en plus je crois), donc un dps de brutasse, et c'est le plus souvent le moment de demander la furie, pour peu que les tanks aient un peu d'avance !

Toutes les 45 secondes environ, une des deux val'kyr va déclencher une des deux capacités spéciales (j'vous avait dit que ce combat était simplissime !) :
Soit c'est l'incantation d'un vortex qui va faire des dégâts à tout le raid, dans ce cas, tout le raid prend la couleur de la Val'kyr qui cast ce sort afin d'absorber les dégâts. Évidement on reprend sa couleur d'origine une fois le vortex passé.
Soit c'est un bubulle+gros soin (20% de vie), tous les dps doivent donc prendre la couleur opposée à la Val'kyr qui cast afin de lui faire plus de dégâts. Ceci a pour but de briser son bouclier afin de pouvoir ensuite casser son sort ! Là de même on reprend sa couleur respective une fois le soin interrompu.

Deux exemples de situation différentes afin d'agiter frénétiquement vos neurones :
La Val'kyr blanche commence à incanter un Vortex, quelle couleur doit prendre tout le raid ?
Spoiler:
 
La Val'kyr blanche se pose un bouclier et commence à incanter un puissant sort de soin, quelle couleur les dps doivent-ils prendre ?
Spoiler:
 

Une astuce importante pour le bon déroulement du combat : reculez votre caméra au maximum !

Profitez bien de ce down facile, car le boss suivant est la dernière étape avant le mode héroïque !
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MessageSujet: Re: EDC 10   Dim 6 Juin - 20:55

ANUB'ARAK

Après avoir descendu les jumelles, vous pouvez déclencher un event assez classe en parlant comme d'hab' au maître du Colisée (j'vous spoil pas le truc) et on se retrouve dans un étang sous l'arène. Anub'Arak est dans le fond de la pièce.

Ce combat n'a rien de compliqué, mais chacun a son rôle à jouer dedans, ça se passe en trois phases, dont la première et la seconde vont s'alterner, la phase 3 commençant une fois que le boss atteint 30% de ses pv.

La phase 1 : Le boss est en surface. Un tank s'occupe du boss, les cac le dps. Un dps distance (de préférence un chasseur) va s'occuper de dps les Sphères gelées qui flottent dans la pièce, en se brisant elles vont créer une zone de Gel prolongé au sol où la vitesse de déplacement est réduite de 30% (et d'autres effets détaillés le moment venu). Un add va régulièrement apparaitre d'un des quatre tas de poussière dans la pièce, un offtank s'en chargera et tous les dps distance (autres que celui qui s'occupe des sphères) vont devoir le dps en priorité avant de repasser sur le boss. L'offtank va devoir également placer l'add sur la zone de Gel prolongé pour l'empêcher de s'enterrer.

La phase 2 : Le boss est sous-terre. Des scarabées vont pop continuellement des quatre tas de poussières et devront être dps. Mais la priorité réside dans la survie : Anub' va poser une marque du chasseur sur un joueur et le poursuivre à coup d'empaler à travers le sol, si le joueur (ou un autre sur le chamin des pics) se fait toucher, il se fait os (ou se prend 10k de dégâts). L'astuce consiste à se placer de l'autre côté d'une zone gelée, les pics vont détruire la zone gelée et Anub' sera "stun" pour quelques secondes avant qu'il ne se remette à poursuivre une autre cible. Tout le raid doit resté ensemble pour éviter de perdre des gens bêtement, les autres dps distance peuvent là-aussi en profité pour casser quelques sphères.

La phase 3 : Le boss lance son Essaim sangsue à partir de 30% de ses pv. C'est la phase berserk, assurez-vous d'avoir bien down le/les add(s) restant(s) avant de claquer la fury et de full dps le boss (en effet, il n'y aura plus d'add du tout, et casser des sphères devient donc inutile). L'Essaim sangsue transfère à chaque seconde 10% de la vie de chaque membre du raid au boss, et tapera bien plus fort sur le MT (de l'ordre de 20k/25k). Il faut donc overheal le tank, et maintenir le raid en vie sans overheal de trop, sinon le boss se régénèrera plus vite que le dps. Toute la difficulté de cette phase est donc de maîtriser parfaitement les heals utilisés et de tomber le boss dans les temps.

Voilà, techniquement vous avez de quoi clean le Colisée et ainsi débloquer le mode héroïque ! Prêt pour du cassage de dents ? :p
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